はじめに
あなたはアニメーションを作ったことがありますか?恐らく、この文章を読まれる方の多くは、作られたことが無いかと思います。ここでは、私が今までアニメーションを作り続ける事で得られたアニメーションの制作の方法について、技術編・演出編に分けてご紹介したいと思います。
私がこの様な啓蒙的活動を行おうと思ったきっかけは、自分がアニメーションを作ることで得られた「自己表現の欲求」の充足を、みなさんにも享受して欲しいと思ったからです。同じ絵を使う表現でも、静止画や漫画とはまた違った、「映像表現」の魅力を是非体験してみてください。
ちなみに、私がここで言うCGアニメーションとは、自分で描いた絵を動かす2Dアニメーションの事であり、いわゆる3Dアニメーションの対照的な位置にあります。ポリゴンバリバリとかそういうのを期待されると大変な事になりますのでご注意ください(笑
それでは、まず技術編です。
技術編では、1本のアニメーションを制作するための技術的な要素を説明します。
最初に準備すべきもの
CGアニメーションの制作をはじめる前に、準備しなくてはならないものがいくつかありますので、それについて説明したいと思います。
- 1.パソコン
- これが無くては今回の話は始まりません。コマ撮りビデオ等をお持ちの方は、別にパソコンが無くても制作する事が可能ですが、今回はCGを利用したアニメーション制作についてですので、パソコン使用を前提に話をさせていただきます。
使用するパソコンの種類ですが、一般的にアニメーションを含めたCGの制作に関してはMacの方が優れていると言われているので、きっとMacを使うんだろうなぁと思われたあなた、それは甘い:)
私は、Macももっていますが、基本的にWindowsユーザなので、今回はWindowsマシンでの制作を念頭に書いてみたいと思います。とはいえ、現在(1998年2月)ではMac用しか発売されていないAnimestudioIIを使って制作もしてるんですけど:-)
※現在では AnimeStudioIIは、Ver2.0 として Windows版/Mac版のハイブリッド
CD-ROM で販売されています。
別に、MacだろうがWindowsだろうがX68kだろうが、この中身を読む限り、そんなOSなんて関係無いという事がわかると思うのですが、一応、特に言及が無ければ、一番ユーザが多いであろうWindows環境を前提にしているという事でご理解をお願いいたします。
それではWindowsマシンを1台ご用意下さい。
スペックは、とりあえずDX2/66以上のマシンが望ましいです。さすがに、それ以下のマシンですと、かなり不安が残ります。というか、私がDX2/66マシンより下のマシンは持ってないので確認できないのです。
まぁ、この時代でこんなマシンでアニメーションを制作しようとする人はいないと思いますが。マシンは、速ければ速いほど良いのですが、デュアルXeon
なんてなかなか用意できないでしょう。目安としてはPentium166Mhz程度あれば、まず十分だと思います。あとは、個人の要求するスピードとお金との兼ね合いです。
要は、CPUなんて何でもいいッテことです。
ま、今は Cerelon とか安価にてすっげぇ早い CPU もあるんで、CPUも一気に上げちゃっても問題無いです。何でも早いに越したことは無いので。
特に、8万も出せばセットモデルで Cerelon300A のマシンも組上がる昨今ですしね……
あと、グラフィックアクセラレータボードも、それなりの速いチップを使用したものをお使いになった方が良いでしょう。
別にVRAMが4Mである必要はありませんが、あった方が便利です。
フルカラー環境での色の確認ができないと、結構ハマるので。
3D機能はあったって無くてもどうでもいいです。
私は個人的に、PowerWindows968とMilleniumがお気に入りです。最近では、Virge/DXとか、安価でそれなりに速いカードも増えてきていますので、そちらを選択してもかまわないと思います。
メモリは、多ければ多いほど良いです。まぁ、今の時代だったら、平均48Mくらい皆さんお持ちでしょうが、そんなんじゃ95は重いでしょ?サクサクっと128Mくらいにしちゃいましょう。どうせ安いんだから
良く、映像やるんだったら RAID(レイドと読みます)だよ・・・・とか必ず、自分は作りもしない癖に、スペックばかり求めるヤツがいますが、クチばっかの作品も作らないヤツの話は無視しましょう。最初からハイエンドを求めるのではなく、必要なお金のかけ方も重要です。
結構、ハマれば金はいくらあったって足りないくらいになりますから。
話を戻して、ただまぁ実際、早いHDDに越したことはありません。このHDDのスピードが、映像としての品質とコマ落ちに関わってくるからです。お金に余裕があるならば、最速のHDDを購入した方が当然良いです。目安としては、7200RPM程度のHDDでしょうか。この程度あれば
S-VHS のちょっと落ちるくらいの品質の作品を作ることができます。
今は、10,000rpm の HDDとかあるんで、その辺を狙うのも手すね。
HDDのI/Fは、IDEでもかまいませんが、SCSIにした方が安定します。SCSIの中では,UltraやWide等であった方が良いですが、単なるFastSCSIでもドライブ自体が早ければそれほど問題はありません。実際、I/FよりもHDDの速度の方がネックになっている事が多いので。
OSに関しては、アニメーションの制作をするのであれば、Windows95がBestです。 ※Windows2000がイチバン!
NTは、キャプチャボードのドライバが整っていなかったり、結構ハメが待ってます。3.1??そんな時代じゃないでしょう(笑 さっさと95化してください。
私は、そういう理由もあり NT を捨てました。
- 2.紙
- アニメーションの元となる絵を描くための紙です。絵に自信がない?大丈夫。絵なんて、いっぱい描けばいつかうまくなります。不得意だ、自信が無いなんて言って描かないでいると、いつまでもうまくなりません。そりゃあ、ある程度のレベル以上からは才能やセンスがモノを言うかも知れませんが、努力すれば、それなりの技術が付きます。大丈夫。頑張れー。
ただ、はっきり言って、動画を描くのは静止画を描くのより面倒です。1枚あたりではなく、作品として仕上がるまでに時間もかかります。根性が試されます。気合いだけの世界です。がんばってください。
選択する紙は、B5サイズくらいの真っ白な計算用紙を使うのがコストを考えても良いです。それに普通のパンチャーで穴をあけて使用します。なぜ穴を空けて、後述する「タップ(固定器具)」で固定するのか。それは、動画を描く場合も、パソコンに取り込む場合も、基準となるものが無いと、ずれて動画の意味がなくなってしまうからです。
そして、この穴にタップを差し込んで、動画を描いたりするわけです。
また、世界堂などで売っている、市販の「動画用紙」と呼ばれるものは、計算用紙にパンチャーで穴を空けたのとは異なり、2つ穴ではなく3つ穴と呼ばれるものです。タップも違うものを用意しなければなりません。また、動画用紙事体も値段がそこそこするのに加え、パソコンで取り込む場合は、スキャナーで用紙全面をスキャンできませんので、無駄が多く、あまりお薦めできません。
とは言え、やはり3つ穴は安定しているし、お金に余裕のある人は、3つ穴で統一するのも良いでしょう。ただし、コストパフォーマンスの悪さは最高です(笑
私は、サークルにパンチャーがあるので、それを借りて計算用紙に穴をあけています。らっき〜
-
3.タップ
- タップです。先ほども述べた様に、タップとは、紙を固定するために、紙に穴を空けてそれに通す機具の事です。2つ穴と3つ穴という2種類あり、どちらを選んでも良いのですが、2つ穴タップは安くて(\70くらい)加工が楽というメリットがありますが、固定の精度は若干弱系です。アマチュアレベルでは問題無いので、特に気にする事はありません。
事実、私の所属していた大学のサークルでも、過去はずーと2つ穴でした。私が3年の時にサークルで作った共同作品「秋の子たち」では、撮影時の容易さや、精度の求められるカットがいくつかあったということで、3つ穴にしました。市販のセルは3つ穴しか空いてなく、2つ穴を空ける作業も面倒だったとかいう理由もありましたが。
3つ穴タップは、ちょっと価格が高い(\1,700?)ので、若干躊躇してしまうかもしれませんが、2つ穴よりも明らかに動画用紙の固定力があるために、ズレが殆ど生じません。プロでも3つ穴を使用しています。が、このタップを使用するためには、市販の動画用紙を採用するか、高価(\8,000?)な3つ穴パンチャーを買わねばなりません。
コレが3つ穴タップ
3つ穴パンチャーを利用できる環境に無い方は、2つ穴で制作するか、市販の動画用紙を買って3つ穴でやるという2つの選択方法になります。私は無難に、2つ穴方式でやるのが良いと思います。なぜなら、紙が切れたーという場合、3つ穴ですと、動画用紙を販売している店まで行って購入してくるまで、作業が止まってしまいますが、2つ穴であれば、コンビニなどで紙を買ってきて穴を空ければ済むからです。
(実はウラ技で、3つ穴を空けた紙の上からペンで穴をなぞって、それをカッターで切りぬけば3つ穴モドキができるのですが・・100枚も200枚もやりたくないでしょ?)
それでは、タップはどこで入手すれば良いでしょうか。2つ穴タップは、文房具店などで穴の空いた紙をまとめるためのプラスチック製のものを加工して作ります。若干テクがいりますが、以下の写真の様に,これを半分に切って使用します。
コレが2つ穴タップ
3つ穴タップは、世界堂やアニメイトといったお店で入手可能です。
- 3.ライトボックス
- 紙に動画を書く際に、下の絵を透けさせるための機具です。簡単な仕組みで、白のプラ板の下に蛍光灯があり、それが光ることで紙を透けさせるというだけの機具です。ヨドバシあたりで\5,000前後で安いのは買えるので、是非買ってください。(というのは'95年くらいまでの話だそうです。今は、何やら5000円では買えないという指摘が後輩よりメールでありました)。動画を描くのに必ず必要となるものです。
コレがライトボックス
4.スキャナー
- 今回準備して頂くモノの中で、恐らく一番入手に抵抗のあるものだと思います。皆さんパソコンはお持ちでしょうし、仮に持っていないとしても、昨今のインターネットブームで、今後購入の予定をなされている方が多いと思います。しかしこのスキャナーというものは、絵なり写真なりをコンピュータに取り込む、というそれだけに特化した機械ですので、普通それほど必要とされないものです。しかし、CGで2Dアニメーションをやろうとするならば、確実に絶対必要となるものです。
とはいっても、結構高い。秋葉などでも大体4万円前後しています。※今じゃぁ10,000円もしませんネ。なお、一部のUSBスキャナーには問題があるらしいので、気を付けてください。でもこればっかりは、無かったら話にならないので、絶対購入してください。
後述する、「線画をスキャンする」という作業でこのスキャナは活躍します。
スキャナーを選ぶ際は、フラットヘッドタイプという、ガラスの上にスキャン対象物を置くタイプを購入してください。ポイントは、タップをガラスの脇に置いてみて、きちんと蓋が閉まるものを選ぶという事です。そうしないと、動画をスキャンする際に光が入り込んでしまい、よけいな作業が後で発生する可能性があります。
具体的な製品だと、EPSONのGTシリーズであれば、この点は問題ありません。NECのMultireaderは、スキャン速度が速いのに安いという、かなり魅力的な製品なのですが、タップを置くと蓋が閉まらないという理由で、私は購入を断念しています。
※結局 fj.fleamarketで購入しちゃいました。Windows2000には対応してませんが、かなり良いスキャナーですヨ、コイツ。
スキャナーとタップの使い方
- 5.ペン
- 前述のスキャナーで、今度は紙に描いた動画を取り込むわけですが、取り込む線が鉛筆で描いた線だと奇麗に取り込めません。そこで、鉛筆で描いた動画を、ペンでトレスをして、奇麗な線にしてから取り込むために必要です。
ペンの種類は、水性のピグマが最適でしょう。ピグマグラフィックと呼ばれる、ペン先のサイズが0.05mmから揃っている、種類の豊富なペンです。アマチュアアニメータの標準です(嘘
とりあえず、その絵にもよりますが、後の修正のしやすさ等から、0.2か0.3あたりでトレスするのが一番です。私は、普通0.2を使用しています。
ピグマにこだわる必要はありませんが、油性のペンは使用しないでください。線がにじんで話にならなくなります。
こうやって見ると、結構初期投資ってでかいモノになりそうですね。私なんかは、長い期間で揃えたので、それほど痛いとは思いませんでしたが、こうやって列挙してみると、必要なモノって結構多く、しかも費用もかさむ。ううむ、これではいかんなぁとは思いますが、すべて必要なモノなので、頑張って揃えて下さい、としか言えません。
ということで、これだけ揃えて下さい
気合
とりあえず、アニメーションを作ろうというのに、半端な気持ちでは絶対に完成しません。初心者向けのアニメーションの制作、とか銘うっておきながら、このような言い方はキツいかと思われますが、1枚絵のCGと違い、ちょこちょこ描いて塗ってごまかしておしまい、というものではありません。はっきり言って、完成するまでには楽しい事よりつらい事が多いです。地道な動画、修正、塗り等、大変です。でも、そうまでして作り続けるのは、完成したときの喜びは苦しみの数に比例するからでしょう。
その楽しさを得られたならば、二度と制作から離れる事ができなくなるでしょう。1本のアニメーションを作るのに、最低1月は掛かります。長ければ1年や2年、果ては10年という歳月を費やす事もあるでしょう。それだけの期間で制作された作品は、なんとも言えないものですよ。
皆さんには、是非、気合を入れて制作を進めて欲しいと思います。
絵コンテ
- 1.絵コンテとは
- 絵コンテ、様は画面がどのように構成され、どのような動きを行うかをわかりやすく表現したストーリーボードです。自分がこのカットで、どのような表現をしたいかを、下図の様にまとめたものです。
書き方に特にルールはありません。自分が見てわかれば、どんな風に描いても問題ありません。ただ、1人で作るのではなく、複数の人間と作るのであれば、ある程度のフォーマットの統一等が必要になってきますが、そこら辺について少し書きたいと思います。
いわゆるこれが絵コンテです。俺が自己流で身につけた技術ですんで、恐らく間違いが随所にあるかと思いますが、気にしないで下さい(笑
鉛筆で書いたんで、ちょっとみづらいかとは思いますが、今作ってるアニメの絵コンテの一部です。こんな感じで、実際の画面がどんな感じで展開してゆくかを描けば、別にどんな描き方だろうと問題無いのですが、絵コンテの描き方がわかるという事は、撮影技術や、レイアウト技術、そして最終的に演出処理の技術も身についてゆくので、決して軽視できない部分です。
また、絵コンテでつまらない作品は、アニメ化してもつまんないです。演出法については、「アニメーションの作り方(演出編)」で詳しく述べる予定です。
それから、絵コンテを描く事は、自分の作りたい映像効果などを、イメージだけでしか持ってないものを具現化するという意味でも重要です。なぜなら、音楽とかを聞いて、すっげー格好良い映像のイメージってのは、結構誰でも抱く事ができます。でも、それをいざ映像化するために、絵コンテに描こうとしてもなかなかできないんす、これがまた。
これができる様になったら、すっげーアニメが作れるかと思うんですが、まだまだ技術不足が足を引っ張って、自分のイメージをすべて映像化できないのが悔しいです。
さて、実際に絵コンテを見てみましょう。やはり俺の作品ですね。ろり臭い、しかもセーラー服を着ている女の子が出ています。こ・・これは譲れないものの一つですんでお許しを(笑
自分で作っていて、ぎゃるぎゃるが出てこないなんて、とても作れません。俺は所詮その程度の人間ですが、まぁ良しとして下さい。一応、作品的にはまとも路線で進めています。
でも、作りたいものを作るって事、結構重要です。あまり言いたくない言葉の一つですが、アニメーションを趣味で作っているならば、やはりどう着飾った言葉で表現しても、自慰行為には違いないんです。自分が満足するために作っている訳です。ただ、より良い気持ちよさを求めるために、作品をより良くする努力を惜しむ様な事はしたくありません。
作る過程が自己満足であり、それを上映もしくは公開するのも自己満足のため、そしてその結果帰ってくる評価が楽しみで作っています。この辺、結構どう表現したら良いのかわかんないですが、決しててきとーに作って大満足みたいにはしたく無いです。
おっと、なんか話がズレてしまいましたね。話変わって本筋へ。
- 2.絵コンテの書き方
- まず、絵コンテですが、5段で構成されています。なんで5段かは知りませんが、なんとなーくって感じです。まぁ、何枚にも分かれた時に、総カット数が、5段×2×絵コンテ枚数で分かるというのが理由じゃないかなーとか思ってますが、この辺は定かではありません。また、あまりにでかい紙に書くとかさばって面倒ですので、B5かA4あたりにまとめると良いでしょう。
項目ですが、左から、それぞれ、Cut、Picture、contents、timeと書いてあります。
それぞれ、Cut番号、画面、説明or撮影技術、時間を書き込みます。このへんも、結構絵コンテを作る人の好みによるので、絶対って事は無いのですが、ある程度このくらいは書いておかないと訳わかんなくなるので、私は書いてます。
ちなみに、分数はM、秒はSで、コマはKと表記します。
面倒だったら、世界堂とかアニメイトあたりで、東映の絵コンテ用紙とか買ってきちゃいましょう。
ちなみに、この絵コンテではどのような事が書いてあるのかと言うと、
cut 7 若干フカン。2-3歩歩いて立ち止まる
cut 8 入射光 振り向くとともに手をかざして、まぶしーってな。入射光の問題は
cut 9 夕方、若干の止めの後、前半フェアリングの3sPAN。3:25分前後。夕方のフンイキを出せ。(矢印の脇に、t.downと書いてある)
<-ちなみに、前半フェアリングってのは、めちゃめちゃな造語です。
cut 10 教室。止め3s or 2s。もしかしたら、track downが入るやもしれず。そんときは机が中心。机が教室に一つしか存在していない、空虚な状態。
こんな感じで書いてあります。結構、特殊用語の羅列なので、アに言ってんだ?って思われるかと思いますが、とりあえず用語の説明は置いておいて、雰囲気だけつかんで下さい。
実際に、自分が作る際や、複数の人間と共同で作る際の設計図となるべくものですので、絵コンテの作業はじっくり時間を掛けましょう。
設計図を作らずに、制作をどんどん進めていくのも、ノリや気合いがノって良いこともあるのですが、結局絵づくりや画面構成で悩みながら作画する事になるため、作業の効率が悪くなります。悩むときは悩んで、作業の時は作業と、しっかり切り分けを行った方が良いです。その切り分けをする手段の一つが、絵コンテの作成です。
では、続いて細かい部分を見てゆきたいと思います。
基本的に、絵コンテは自分の描きたいイメージを絵として書くものなので、やっぱ自由に描いていただきたいのですが、これだけは知っておくと良いっすーみたいなのを列挙してみたいと思います。
F.I F.O
フェードイン・フェードアウト(F.I/F.O)
この、三角のマークがフェードイン・フェードアウトの印です。
場所や大きさなんかはまったく自由に書いてください。気分です。
この効果については今更説明する必要は無いかと思いますが、黒い画面から画像がどんどん浮き上がってくるのがフェードイン、ある画像がどんどん暗くなっていって最終的に黒になるのがフェードアウトです。
演劇の世界の、暗転とかと似てますね、というか、これを元にしたのかな。この辺、基本的知識が欠けているので、あんま気にしないで下さい:-)
F.I
→ |
→ |
 |
| だんだん |
絵が |
明るく |
なってきたでしょ? |
F.O
とりあえず、画面の転換に困った時に使うのがポイントですね(笑
また、時間の経過や、日にちが変わった事を示すのにも良く使われてます。
また、作品の冒頭の自然な導入にもかなり使えます、というか、俺は必ずフェードイン系かな:)
ちなみに、白フェードと言って、黒にフェードインアウトをするだけでなく、だんだん白になったり白から入ってきたりするフェードもあります。白フェードは、回想シーンに突入する前なんかに良く使われてますね。
白F.O
OL
オーバーラップ(OL)
ボーリングのストライクを回転させた様なのが、オーバーラップの印です
効果については、言葉で表現するのが難しいです。要は、
O.L
→ |
→ |
→ |
 |
| ほ〜ら |
絵が |
少しずつ |
変わってゆくだろう? |
こんな感じに、A->AB->Bと段階的にAからBに変わっていく表現です。かなり使われる表現です。
ビデオ用語では、クロスディゾルブとも言われる様です。
PAN
基本となる絵

→ →
これは、あまり説明の必要が無いかと思いますが、画面が横に動く効果です。
単純に、実写の場合、カメラを右から左へ、左から右へ動かすとこの効果が生まれます。
主に、世界の広さを感じさせたり、大きな物体を大きいんだ!と見せるために使われたりします。
また、OLとの併用で、時間の経過等を表現する事もできます。
フレーム
絵コンテが終わったら、一般的にはレイアウトに入ります。
ですが、レイアウトを作る前に、決めなければならない重要なものがあります。 それはフレームです。
フレームとは、画面に入りきる絵の大きさを決める範囲の事です。
わかりづらい説明ですので、例を挙げて説明すれば、写真で言えば、カメラで見えて写る範囲の事です。
これを決めてないと、絵をどこの範囲まで描いたらいいのかわからないでしょうし、後に挙げるレイアウトを決定する際に、フレームの切れる部分をしっかりと演出する際重要です。
アニメーションを制作するのに、最も重要な決定事項の一つが、このフレームです。
フレームを決定するに当たって、考えなければならないのは、最終的な出力を何にするか、という事でしょう。
最初にも述べましたが、作品の出力形態はビデオとしました。では、ビデオ(テレビ)がいったいどんなフレームで収まるのかをまず知らねばならないと思います。
私も技術的な詳しい事はわからないのですが、日本では、NTSCと呼ばれるテレビの規格を採用しています。NTSCの画面というのは、横4:縦3の比率で構成されています。つまり、フレームも4:3で作成すれば良いという事になります。
そのサイズに収まり切れば、画面もその通り見えるという事に「原理としては」なります。
ですが、ここで大きなハメが待っています。
テレビで見るという事でまず問題になるのは、「テレビは映っている画面のすべてが見えるのでは無い」という事です。これには、結構悩まされました。お仕事で、映像を扱う仕事をしていらっしゃる方からすれば、こんな事当然の事なのかも知れませんが、私みたいな素人には結構意外でした。
しかも、この見えない部分というのが、テレビによってまちまちというのが困ったもので、私なんかも、自分で作った作品を違うテレビでみると、全然フレームが違うって事があって、結構困りました。
これに注意して、作画とかをしないと、端で何かが動いている様だけど、見えないので意味がわかんない画面だとか、後は文字を表示させたとき文字が切れているとか、結構恥ずかしいことになりますので、要注意です。
では、実際のフレームの作成についてです。
まぁ、別にそんな大層な作成法なんてのは無いんですが、単純にタップにちょっと厚めの紙をセットして、後は3:4の縦横費で線を決定させればいいだけです。タップとフレームの線の上辺の距離も重要です。あまり近いとタップが邪魔になって,スキャンをする際邪魔になり、あまり遠いと今度はスキャナからはみ出してしまうからです。
ではフレームの大きさは、どの程度が適当でしょうか。かつて私がサークルで制作していた頃は、フレームの大きさの違いが、実際にアニメックス(セルを塗る塗料)の使用量に影響してきたため、結構重要でした。フレームが大きければ大きいほど、細かい作業が無くなるので塗りやすくなるのですが、その分アニメックスを食うので不経済。小さすぎれば細かすぎて塗りづらい・・という感じです。
私がこの文章をを書いているのは、CGによる制作を前提としているので、アニメックスの量など関係が無いので、フレームの大きさはそれほど重要ではありませんが、原画を描く際にその密度の関連もあるので、それなりに考えなくてはなりません。まぁ、私みたいなヘナレた絵を描く人間では、密度の高い、細かい絵なんて描けないので、関係無いと言えば関係無いのですが。
限度として計算用紙に収まる範囲でフレームを作成すれば問題ありません。
私の場合は、通常9cm:12cmの大きさをフレームにしています。ちょっと大きの場合だと、12cm:16cmとかです。
私が、大学4年の時に同期2人と一緒に作った「わすれもの」という作品は、背景が「水彩」「CGで背景」「背景無し(グラデとかでごまかし)」という3パターンあり、水彩の背景の時は、背景を描く人間のリクエストもあって、大きいフレームで、CGのみの場合はちょっと小さめのフレームという様に、フレームを1つの作品で2種類作成したのですが、かなり面倒でした。
本来、複数フレームの採用はやってはいけない事なのですが、「わすれもの」では例外として処理しました。
サークルで8mmカメラでセルを撮影して共同作品を作っていた頃でも、フレームが複数存在する事は、撮影の段階での手間が増大するので御法度でした。CGで作成する場合であっても、動画を取り込むときは一気に取り込んだ方が楽なため、できるだけフレームを統一する事をおすすめします。そもそも、CGの場合、あまりフレームを変える意味自体も無いんですけど・・
レイアウト
続いてホントにレイアウトです。
レイアウトというのは、画面のどこにどんなモノを置いて、どんな動きをするかという事を書いた設計図です。絵コンテに沿って画面の構成を決める重要な設計図となるので、これをしっかり詰めないと、複数の人間が制作するのであれば、絵を描く人が困るでしょうし、個人で制作する場合には、"絵を描く"のと"画面を考える"という事の分離ができるので、作業の効率化が図れます。
とはいっても、個人作品の場合は省かれることが多い様です。原画と一緒だったりすることも多々あります。
レイアウトに関しては、私は余り切った事が無く、大きな事が言えませんので、現時点では割愛させていただきたいと思います。
それでは、前準備も済んできたので、そろそろ実際の作業に入ってゆきたいと思います。
作画
実作業の第一段階は、この「作画」です。
作画は、アニメーションを作るにあたっての基本であり、かつこれが無かったらハ?ってな程重要な作業です。あたりまえですが・・。
作品のデキは、この作画の善し悪しに依存する部分がかなりあるため、一番気合いの入る時ではないでしょうか。私なんかも、この作画の力を付けたいとずーっと思ってましたが、未だに満足いく絵が描けません。こればっかりは、経験を積まねばどうしようも無い部分ですので、気合いを入れて皆さん描いてください。
1000枚も描いた頃には、作画の力もレベルアップしてるんじゃないかと思います:-)
では、描いてみましょう。
描くcutは決まってますね?では、タップにフレームをセットし、その上に動画用紙をセットしてください。さぁ!描いてください!
以上!
と、これだけではなーんにも話になりませんので、少々ポイントを。
filmなんかだと、1秒が24コマで構成されているのはご存じだと思います。そして、NTSCと呼ばれる日本のテレビの場合、1秒間は約30コマなのもご存じでは無いでしょうか。
では、10秒のアニメーションを作るのにビデオだと300枚も描かねばならないのか?と言うと、かならずしもそうではありません。日本のテレビアニメーションなどの場合だと、1秒間に8枚の動画というのが一般的です。つまり、1枚3コマで撮影されているので。ジョグシャトル付きのビデオデッキ等をお持ちの方は、アニメーションをコマ単位で確認してください。3回ジョグを回すと1枚絵が切り替わるでしょう。
え?そんなんでカクカクして見えないの?という疑問もごもっともです。ですが、人間の目なんてかなりいい加減なもので、普通に動いてみえます。もちろん、30枚すべて描いた方がなめらかに動きますが、そういった滑らかな動きを要求(例えば、PANとか、ZoomUPとかは、3flameだとかなり不自然な感じに見えます)されない限り、特に30枚描く必要はありません。
アニメーションを制作するにあたって、まず必要最小限の力で最大の効果を!というのを念頭に於いてください。絵コンテを切る時や、動画を描く場合にもこの事を考えながら行ってください。この辺の感覚は、自分で制作したり、テレビのアニメーションをコマ送りなどで見ながらじっくり研究してください。
それでは、1秒間に8枚が前提という事はわかりました。
後は気合いです。fight!
やっぱり、そーいうコトなんですよ・・・・
※動画の割り方
動画SAMPLE
 |
口パク動画。
こーやることで、本当の人間だったら口全体を動かさなければならないところ、口の動きだけを書けばあたかも話しているかの様に見えるという、省力化の極み。
いわゆるコレが、アニメの記号化だ!! |
背景
トレス
後述しますが、パソコンでスキャンする場合、鉛筆の線だけで絵が描いてあると、線の濃淡がスキャンされた絵に表れてしまい、線が途切れたりして彩色の際に大変苦労します。
ですので、ペンでトレスする事でこの濃淡をできるだけ少なくする事が必要とされます。
トレスは、非常に単純で分かりやすい作業です。
動画と白紙をタップにセットして、下からライトボックスの光をあて、それをペンでなぞるだけという作業です。どうしてわざわざ再度トレスを行うのかというと、鉛筆の線を上からペンでなぞっても良いのですが、そうすると、今度は消しゴムかけという作業が発生します。この作業はかなり面倒ですし、線が乾いていないうちに消しゴムをかけると線がかすれたりし、また、消しが半端だとスキャンした時に写ってしまいますし、消しゴムのカスが紙に残っていると、これまたスキャンした時にごみとして写ってしまいます。
こういった事故を防ぎ、かつ時間短縮のために白紙にトレスという作業を行います。ですが、ケシがしっかりできるという自身があるのでしたら、別に鉛筆の上からなぞっても問題は無いと思います。
この線が彩色の作業が軽減できるかどうかに関わりますので、しっかりとトレスしてください。
作画(動画)の時や、トレスの際、タップの穴の間あたりに、cut番号と動画番号を描いておくと、スキャンや動画の確認の際便利です。私は、例を挙げると
cut12-#5
とかの様に書いていました。意味は当然、cut12の動画No.5という事です。
スキャン
スキャンは、通常のアニメーション制作の場合では、撮影の作業に当たります。
2つ後の項目に、「撮影」という項目がありますが、CGでの制作の場合は、このスキャンも撮影を含んでいると言っても過言ではありません。
実際の作業としては、スキャナーにタップをメンディングテープ等で貼り付けて、スキャナーに動画を1枚置いてはスキャン、また取り替えてスキャン、という作業の繰り返しです。延々です。ツラいです(笑
また、次の項目の「塗り」の作業の時に楽になるよう、線を2値化しなければなりません。この2値化というのは、普通に256段階白黒モードで取り込んだ線画は、アンチエイリアスが掛かっており、なめらかな線になっています。しかし、このままではバケツツールなどでの彩色がうまくいかないので、線は黒一色。線の無いところは白一色。という様に、2色しか画面に無いギザギザの線の状態にする事を「2値化」と呼びます。
 |
 |
| アンチエイリアスの効いた画像 |
2値化された画像 |
この辺は、グラフィックツールに大抵サポートされているので、細かい詳細は省きます。
Photoshop4.0以降だと、スキャン→コントラスト調整→2値化といった作業を連続して行えるので、かなりスキャン作業も楽になります。Photoshop以外にも、マクロ作業が可能なツールはありますので、そちらで行っても可能です。
このように、スキャンに関しては単純作業なので特筆すべきポイントはありませんが、影をどうするかが一番の悩みどころです。まだ、私自身、影をどうするかについて解決していませんので、今後の課題としておきたいと思います。
塗り
彩色は、もう単純、塗れば良いだけです。バケツツールでどんどん色を流し込んでください。
注意点が一つあります。RGBの各値ですが、決して255(最大)にしないでください。
コンピュータの255という信号の強さは、ビデオやテレビの許容値を超えています。最悪、ビデオに撮影したときに同期が乱れて録画されていないという事にもなりかねません。
RGB各233程度が望ましいでしょう。
もちろん、白は233.233.233にしてください。白が一番輝度が高いので、細心の注意を払ってください。
撮影
作業的に、パソコンのスピードやパワーがほしくなるのがこのフェーズです。
1枚1枚描いた動画をスキャンして、連続したCGとしてできあがったモノを、今度は並び替えなければなりません。その並び替えを行うのは、ソフトです。この選択によって、作業が楽になるかどうかも変わってきます。
私は、この「撮影」の作業を経験してきたのは、以下の3つのソフトです。
1)AnimestudioII
2)TC2AVI
3)Adobe Premire(編集ソフト)
4)Macromedia Flash3J(Webアニメーションツールとして有名)
-----------------------------------------------
1)AnimeStudioIIについて
-----------------------------------------------
サポート::http://member.nifty.ne.jp/zenmaihouse/
嬉しいコトに、Winodows版の AnimeStudioVer1.5 が出ました。
コレで、私の遅い Mac でひ〜ひ〜言わなくても済む様になりました。
現状、カット割を行ったりカメラワークを行ったり等、きちんとしたアニメーションを作るのにはコレ以外の選択肢はありません(プロ用を除く)。
かなり完成度の高いツールです。
※実作業画面?
-----------------------------------------------
2)TC2AVI について
-----------------------------------------------
サポート:http://www.doga.co.jp/ptdoga/system/index.htm
TC2AVIは、DoGAのフリーウエアです。
動画の並び替えを、テキストファイルで指定していくスクリプトタイプです。
こちらは、X68kを使っていた方であれば、マニュアルも持っている可能性が高いですし、周りにユーザが大抵いるでしょうから、なんとか入手する事ができるでしょうが、今から新規にマニュアルは得られませんので、ある程度の使い方を以下に書きます。
結構融通も効くので、ちょこっと作る分には、結構適しているんじゃないかと思います。
まぁ、Animestudioを使用してしまえば、それ以外を使う気にはならないでしょうが。
※用例
foo001〜foo011 までの連続した動画CG が存在するとする。
そして、foo001 とfoo011 はわかりやすい様に止めるというカットを考えてみた場合の用例
------------------------------------------------------------------------------------
.timechart /* 制御 タイムチャート始まり */
.wait 15 /* 次の画像を [30frame/sec] *15 にする。 */
/* (要は、15フレーム止めです。) */
foo001 /* 対象画像 */
.wait 1 /* 次の画像を [30frame/sec] *1 にする。(デフォルトに戻す) */
foo[002-010] /* 対象画像。foo002 〜 foo010 */
.wait 15 /* 次の画像を [30frame/sec] *15 にする。 */
foo011
.endchart /* 制御タイムチャートおしまい */
------------------------------------------------------------------------------------
こんな感じに、テキストファイルで動画の指定や制御を行うツールなワケです。結構慣れると使えるもんです。
-----------------------------------------------
3)Premiere について
-----------------------------------------------
Adobe 社の Premiere等の編集ソフトでも、CG を読み込んでアニメーションを制作するコトも可能ですが、あまりおすすめしません。私が使ったことがある編集ソフトは、Premiere
のみですので他のツールの使い方を知らないのですが、少なくとも,CGアニメーションをPremireだけで作成するのは無謀に近いです。ですが、ホントに一瞬だけためしてみたい、という程度であれば、Premiere
を実写等で使用してきた方には,I/Fもなれているでしょうし、簡単にできるかと思います。しかし、初めて使用するのであれば、どうかな・・というところです。
※こちらも実作業画面
-----------------------------------------------
4)Macromedia Flash について
-----------------------------------------------
サポート:http://www-asia.macromedia.com/jp/
Web 用の GIF アニメーションとかで有名なこのツールですが、実はアマチュアアニメーションを制作するのにも非常に有効なツールです。
私は、つい 1月程前に完成した作品を作るのにこちらを使用しましたが、かなりイケてるツールだと思います。自動中割をしてくれる……とかなら最高なのですが、そういうワケにもいかず、キャラクターなどの動きでは結局動画を描かなければならないのは一緒です。しかし、同じモノが移動するだけの動きですとか、大きさが変わったり色が変化したりとかいう動画でやるのがうっとおしいと思われてきた動きについては、絶大なる威力を発揮します。
詳細は、ツール紹介のページででもやろうかと思ってますが、とにかく上記サイトから 30日間のお試しトライアル版がダウンロードできますので、是非使ってみてください。
ただ、オンラインマニュアルだけだとちょっと今一つ使い勝手が良くないので、まつむらまきお氏/たなかまり嬢共著の「おしえて FLASHシリーズ」(毎日コミュニケーションズ刊)を購入して使ってみると良いと思います。
私はこの本とトライアル版で、FLASH を購入するコトを決意しました。そして作品も 1本作ることができました。
編集
私は、前述の通り、Premiereしか使用したことがありません。
ですので、Premiereでの使用方法について。
編集に使うのは、ほとんどPremiereの一部分の機能だけです。
カット&ペーストと、並び替え、後はディゾルブの効果程度だけでしょうか。
あまりワイプとかは、アニメーション向きではありませんので、多用は控えた方が良いでしょう。
ちなみに、透過光とかストロボ、ダブらし等のフィルムで使用されてきたテクも、このPremiere上で可能です。この技術については、今は割愛させていただきますが、今後要望があればサポートさせていただきます。
ビデオ出力
最初にも述べましたが、最終的な作品形態をどうするかを考えておいてください。私がアニメーション制作をしているのは、基本的に上映会での上映と、ビデオによる頒布がその目的です。となると、最低でもビデオテープに出力ができない限り、その目的は達成できないワケです。
そのためには、パソコンのCGをビデオに落とすための、専用のビデオ出力ボードか、スキャンコンバータと呼ばれるものが必要になります。
前者のビデオ出力ボードは、良くMotion-JPEGボードと呼ばれるモノで、JPEGの圧縮技術を動画にも当てはめたMotion-JPEGのデコードを、ボード上のチップで行うアイテムです。事実上アマチュアアニメーション(2D/3D問わず)制作のデファクトスタンダードでしょう。
価格も安価(8万前後で購入可能)ですし、その性能もかなり良いとくれば、当然といえば当然なのですが・・
ハード的には、Miro社のDC20/30系か、Canopus社のPowerCaputurePCIかProを選択すれば、まず間違いありません。秋葉では、PowerCaputurePCIは7万弱で購入可能です。DC20はもう販売していないので、30になりますが、こっちは若干高め(13万前後?)です。
機能的に大差無いので、どちらを選択しても良いでしょう。
ちなみに、私はMiroDC20を使用しています。
※ですが、現在は大学のサークルとのデータ連携の意味合いから、PowerCaputurePCI
を使用しています
後者のスキャンコンバータに関してですが、こちらはディスプレイに写っている画面を、ディスプレイではなくビデオやテレビに出力するものであり、ディスプレイできちんと表示されない動画は、もちろんビデオにも出力されません。ここがMotion-JPEGボードとの大きな違いです。Motion-JPEGボードは、ディスプレイとは全く別個の出力をもっており、ここから出力される動画は30frame/secなのですが、そのボードを使用しない場合、動きもかなりカクカクです。それに、ボード制御も含んだ圧縮形式になっているため、オーバレイをサポートしたボードを使用しないと、ディスプレイでは画像を確認できません。
スキャンコンバータを使用した場合は、ディスプレイで確認した通りの出力がなされるので(あたりまえ)、動画の品質はマシンパワーにかなり依存します。専用ボードを使用しないこの方式では、30frame/secを保持するためにはかなりパワーを必要とし、一世代前のマシンでは、ちょっとツラいのではないかと思います。
私としては、やはり専用のMotion-JPEGボードを購入するのがBestでは無いでしょうか。
そして、うまくビデオの出力ができたならば、これでアニメーションはひとまず完成です。
ビデオに出力するときは、ビデオの頭と後ろには10sec程度の黒い部分を付けておくと、上映する場合でも、人に渡した場合でも親切です。
ビデオを入れた直後に音と画面がバ!っと出てしまっては、ちょっとびっくりするでしょうから。
1996 11/23 初版 骨子作成。
1998 02/09 第2版 現状にそぐわない部分の修正
1998 05/07 第3版 細かいレイアウト等の修正
1998 12/01 第4版 文字の色を見やすく変更及び印刷できないというバグ(?)に対応
1998 12/04 第5版 デジカメ画像を貼り付け、及びその近辺の文章と、用例やソフト
あたりを修正した。その他細かい修正クン
1999 01/08 第6版 ツールの FLASH追加。あと何故か消えている写真とか、
細かい修正
1999 01/09 第7版 F.I/F.O や OL の画像追加と説明を若干修正
2001 02/16 第8版 PANについての記述、及び若干修正
2001 11/13 第9版 デザイン変更。内容は同じ。
2002 05/09 第10版 デザイン変更に伴うミスを発見。その修正。
アンチエイリアス項目写真追加。
2002 07/16 第11版 デザイン変更
CopyRight Junichi Noda
協力:中央大学アニメーション研究会
|